SkeletalMesh 란?

스켈레탈 메시는 두 부분으로 이루어져 있다. 스켈레탈 메시의 표면을 구성하는 폴리곤 세트와, 폴리곤의 버텍스 애니메이션에 사용할 수 있는 계층형 상호연결 본 세트를 포함하고 있다.

언리얼 엔진에서 스켈레탈 메시의 주 용도는 캐릭터나 기타 애니메이션이 쓰이는 오브젝트를 나타내는 데 사용된다.

SkeletalMeshComponent 란?

SkeletalMeshComponent는 USkeletalMesh의 인스턴스를 만드는 데 사용된다.

스켈레탈 메시에는 복잡한 스켈레톤 (서로 연결된 본의 구조)이 안에 들어있어, 스켈레탈 메시 각각의 버텍스를 현재 재생중인 애니메이션에 일치시키도록 도와준다. 그 덕에 SkeletalMeshComponent는 캐릭터, 동물, 복잡한 기계, 복합적인 동장을 보여주거나 변형이 필요한 것에 아주 적절하다.

SkeletalMeshComponent는 애니메이션 블루프린트와 함께 사용할 때 진가를 발휘한다. 애니메이션 블루프린트는 곧 애님 인스턴스와도 연결되며, 이 세가지의 구성 요소는 서로서로 뭉쳐 애니메이션이라는 결과물을 보여주는데 사용된다.

https://api.unrealengine.com/INT/API/Runtime/Engine/Components/USkeletalMeshComponent/index.html

공식 문서를 보면 당연하게도 애니메이션에 대한 함수들인 Play나 PlayAnimation 등이 있고, 애니메이션 인스턴스를 부르는 GetAnimInstance, 천 물리 시뮬레이션 관련 함수 등등 정말 많은 기능이 존재한다.

언리얼 엔진 에서의 Skeletal Mesh이용

언리얼 엔진 4의 애니메이션 시스템은 여러가지 애니메이션 미들웨어 툴들과 에디터로 이루어져 있으며, 스켈레탈 기반 메시 변형 정보를 모프 기반 버텍스 변형 정보화 혼합시켜 복잡한 애니메이션을 만들 수 있다.

미리 녹화된 애니메이션 시퀀스를 재생하고 블렌딩해 기본 플레이어 움직임에 사실감을 더할수도,

애니메이션 몽타주를 사용해 벽이나 돌출부의 스케일 작업같은 맞춤형 특수 동작을 제작하거나,

모프 타겟을 통해 데미지 이펙트 또는 얼굴 표정을 적용하거나,

스켈레탈 컨트롤을 사용하여 본의 트렌스폼을 직접 제어하거나,

스테이트 머신 기반 로직을 만들어 캐릭터에 주어진 상황에 맞는 애니메이션을 결정하도록만들 수도 있다.

SkeletlaMesh Actor

외부 툴로 제작해 가져온 애니메이션을 표시하기 위해 사용되며, 스켈레탈 메시 액터는 대부분 마티네나 시네마틱 시퀀스같은 영상 제작용으로 많이 사용된다.

https://api.unrealengine.com/KOR/Engine/Actors/SkeletalMeshActors/index.html