Cloth Simulation 이란?

Cloth Simulation은 말 그대로 옷 시뮬레이션 또 다른 말로는 천 시뮬레이션 이라고 한다.

게임에서 옷깃이 휘날리거나 펄럭이는 등의 물리 효과를 위해 사용된다.

http://158.247.209.73/unreal-engine/ue4-%ec%97%90%ec%84%9c%ec%9d%98-destructible-mesh/

디스트럭터블 메시와 같이 NVIDIA의 PhysX 미들웨어를 사용해 만들어졌었다가 4.16 버전에서 NVIDIA의 NvCloth Solver 프레임워크로 대체되었다.

사용법

뭐든지 만들면서 배우는게 가장 빠르다. UE4 에서 태극기를 천 시뮬레이션을 이용해 한 번 만들어 보자.

언리얼 내부에는 Cloth Painter가 따로 존재한다. 이를 사용해 천 시뮬레이션을 아주 빨리 작업할 수 있다.

*Cloth Painter는 스켈레탈 메시에서만 작동한다.*

나는 태극기를 만들것이기 때문에, 태극기 이미지와, 적당한 판 모양의 스켈레탈 메시를 구해왔다.

머티리얼에는 그냥 가져온 태극기 이미지에 러프니스를 1만 주고 완성해 두었으니 별다른 설명은 하지 않겠다.

이제 SK_FLAG 속에 들어가서 작업을 해보겠다.

처음 열었을 때는 이렇게 판 모양인 메시만 존재할 것이다. 이제 여기에 클로딩 데이터를 만들어 그것을 사용해 클로딩을 할 만큼의 웨이트를 넣어서 칠을 해줘야 하는데 그 전에 먼저 어디를 칠할건지에 대한 섹션 선택이 필요하다.

스켈레탈 메시 에디터 창에서 상단에 위치한 섹션 선택을 눌러준다.

섹션 선택이 눌린 상태에서 색칠하고자 하는 메시를 눌러준다.

섹션이 선택되면 이렇게 주황색 아웃라인이 그려진다. 이제 오른쪽 클릭을 해서 클로딩 데이터를 생성해준다.

클로딩 데이터가 생성되었으면 이제 위에 있는 클로스 페인트 활성화 버튼을 눌러서 클로스 페인팅을 시작한다.

위와 같이 클로딩 데이터를 고르고 Physics Asset이 제대로 선택되어있나 확인이 끝나면 그릴 수 있게 된다.

나는 봉에 매달린 태극기를 원하기 때문에 브러시 툴로 고리가 걸린 연출을 넣을 왼쪽 위 아래 부분만을 제외하고 모두 칠해보겠다.

여기서 색은 마젠타 색에서 흰색으로 갈수록 천의 움직임이 강해진다.

그리고 메시가 얼마나 많은 버텍스와 트라이 앵글을 갖고 있는지에 따라서도 그릴 수 있는 부분이 달라진다. 세밀한 효과를 원한다면, 폴리곤을 많이 넣은 메시를 사용해야한다.

이렇게 그리고 나면 끝이다. Simulate Physics를 켜줄 필요도 없이 게임을 시작하면 펄럭인다. 나는 옆에 봉을 세워서 같이 놔두고, 바람 부는 효과를 내기위해 WindDirectionSource를 추가해 설정해두었다.

결과물

(펄럭)