Uniforms : 항상 쓸 수 있는 거
Attributes : 변하는 것들 (셰이더에 넘기는 파라미터들)
Textures : Fragment Shader에서만 접근 가능 (Vertex Shader X) 최종 색상 결정하기 위해 사용 (Attributes에서 UV좌표를 지정해주어야 원하는 색상 피킹 가능)
FrameBuffer : 최종 출력 버퍼
텍스쳐 압축이 모바일 하드웨어에서 중요함
배포 사이즈 줄어듬
gpu 메모리 비중 감소
높은 퍼포먼스
잦은 메모리 접근은 전력 소비의 주범 -> 발열로 이어짐
https://stackoverflow.com/questions/43745099/using-cuda-with-visual-studio-2017
——-정리——
Vertex : position, color ,uv, boneweight (실제 하지 않음)
Premetive(삼각형 [기본도형]) : index(Winding Order) 3의 배수로 들어감
사용하는 버텍스의 개수 구하기에는 Premetive 의 Index Length를 구해오는게 맞다.
Bone : 트렌스폼
점(Premetive)들이 모여서 지오메트리(Geometry) 가 된다.
레스터라이제이션(Resterization)은 Pixel Shader.
barycentric coordinate (무게 중심 좌표)