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BBAGWANG

GAME PROGRAMMER

PaperJack #Closure

생각보다 게임의 평가가 후해서 조금 더 개발해보고자 하는 의지가 있으나 아무래도 힘들 것 같다.

메이플스토리의 인내의 숲 컨텐츠의 빡침과 잭과 콩나무라는 아기자기한 동화의 절묘한 만남인 게임이다.

클리어하기 정말 빡세다… 개발자인 내가 아직도 못깨다니…

게임클리어를 조건으로 1명에게 편의점 음식을 사주는 프로모션을 통해 다운로드 숫자 기준 약 20명 정도의 사람들이 도전했으나 실질적으로 클리어해온 사람은 1명이었다.

사실 시간만 투자하면 어떻게든 끝을 볼 수 있다.

다들 멘탈이 깨지고 귀찮아서 그렇지 게임 플레이타임이 그닥 길지도 않다. 그나저나 우리팀 기획자분의 장애물 배치가 거의 환상적이었다고 생각한다… 정말 절묘하게 잘 맞아 떨어지는 움직임들이 게임에 재미를 완성시킨 것 같다.

요번 프로토타입 2차 팀원분들 모두 정말 마음에 들었다. 중간에 언리얼 C++로 개발하던 프로젝트가 도저히 복구될 기미가 보이질 않아서 블루프린트로 빠르게 돌려 막았는데 다행히도 완성시켰다.

중간에 과제들때문에 좀 바빠 솟아오르는 가시나 벌을 구현하지 않고 내보내려했는데 기획자님이 배치해둔 맵을 플레이해보고 재미있어서 그냥 모두 구현해버렸다. ㅋㅋㅋㅋ 내가 좀 이기적이었다 생각하지만 그래도 결과적으론 모두 행복했던 것 같다.

아무튼 게임제작…. 너무 재밌다. 내가 좀더 일찍 시작했더라면 하는 마음이 든다. 이런 간단한 게임이 몇사람의 하루를 바꿀수도 있다는 사실에 감동했다. 이전까진 그냥 맛보기정도였다고 생각하고 졸업작품때는 정말 열심히 만들어서 꼭 멋진 작품을 선보이고싶다. *^~^*

Paper Jack #1

 

프로토 타입 제작 실습 2차 팀 구성으로 제작중인 Paper Jack 의 영상이다.

언리얼 엔진으로 제작되었고 상당히 이쁘게 나온 것 같다.

포스트 프로세싱… 이 좋은걸 이제 알다니.. ㅠㅠ

아무튼 Paper Jack은 유명한 동화인 잭과 콩나무를 모티브한 게임이다.

메이플 스토리의 인내의 숲을 흉내 내어보았고. 하늘로 올라가기 위한 잭의 이야기를 담는다.

완성내지 못해 아쉽지만 언젠가 시간이 된다면 다른 그래픽 친구들을 불러 완성해보고 싶다.

일단 씬구성이 끝나고 최종본을 올려야 겠다.

Closure

아무래도 나의 투자라는게 주식처럼 맘놓고 있는게 아닌 해외선물이나 가상화폐처럼 급변하는 시장성을 갖고 고수익 고위험의 결과를 얻는 방식을 좋아하기 때문에 이에 대해 항상 신경써야 할 것이 너무 많고 잠도 줄여가며 투자를 할 때가 많았다.

아무래도 더 이상은 힘들 것 같다. 손실을 많이 보기도 했고…. 마진콜도 한 두번 맞아보니 더이상은 유지하는 느낌이 아닌 잃어만 가는 느낌이다.

또래 학생들과 같이 그저 공부에 전념해야할 것 같다. 아마 취업 전까진 못하지 않을까 싶다.

내 인생에 참 많은 경험을 하게 해준 매체였지만 이젠 조금 쉬어가야 할 것 같다.

GunBlader Prototype #1

GunBlader Prototype #1

휴… 프로토 1차가 끝났다. 교내 수업의 일환으로 시작했으나 창업경진대회까지 진행하고 있다.

창업은 출시와 같다 생각하는데 일단 출시를 하기엔 아직 부족한점이 너무 많다. 유저들의 스타일리쉬한 모션들을 이루어내게 하고싶고 게임 로직자체도 모두 바꾸고싶다. 일단 비주얼적으로는 상당히 멋있는 것 같다.

형용이형 덕분에 좋은 작품을 만들어내고싶은 욕구가 커진 것 같다. 일단 이렇게 마무리 하고 프로토 2차를 시작하러간다.

상당히 귀찮다 그냥 하던거 마저 하게해주면 좋으련만 굳이 여러사람하고 만나서 이것저것시키는게 난 시간낭비같다고 생각한다. 어차피 싫은사람은 다시 좋아지기 힘들다. 지금 팀은 다들 좋은분들 같아서 다행이지만 살아가다보면 싫은사람도 만나게 될텐데 그땐 그때 생각해봐야할 것같고 굳이 싫은사람하고 억지로 시키는건 좋은 생각이 아닌 것 같다.

테크데모상태가 구현되었을 때 까지만 해도 Procedural Mesh Slicing 과 Destructive Mesh Shattering 기능이 있었지만 개발중 모든 Mesh가 한대 어우러지니 이상하게 기능이 작동을 안하고 렉이 너무 걸려 최적화 문제를 먼저 해결해봐야 할 것 같다. 현상태로는 일단 다른 개념을 채택해봐야 겠다.

Haptic Feedback 의 경우에도 이상하게 작동이 안되었다. 이유를 정말 모르겠다. 추후에 조금 더 구현이 된 상태에서 이득우 교수님께 한 번 여쭈어 봐야겠다. 언리얼의 대부격인 교수님께서 학교에 계시니 정말 든든하다. 곧 C++책도 내신다는데 공구를 내가 진행하고있다. 얼른 책 받아서 공부하고싶다.

앞으로 해야할 일은 이렇다.

게임 로직 다시 구현하기

라운드 단위의 생성 로직 구현

Procedural Mesh Slicing & Destructive Mesh Shattering 기능을 구현해 비주얼적으로 더욱 타격감을 주기

Blade에 Trail Effect 구현하기

Gun의 개념 재구성 (기획 필요)

C++로 일부기능 포팅해보기

피격 Effect 재구성

게임 전반적으로 확실한 방향 설정 필요

2018-10-04 구현

추후 해야할 것

Destructive Mesh 구현 (AIPlay)
Procedural Mesh Slice 구현 (AIPlay)
Widget UI 구현
BP_GM_Gun_Blader 로직 추가 구현
게임인스턴스 구현 알아보기
지상 AI 구현 찾아보기
게임 플레이 테스트
에셋 구매 해오기
AIPlay Pivot 수정 요청
Motion Controller Haptic Feedback무반응 고치기
Transition (DOOMED_Inst) 로직에 추가
기획적인 방향 조정 (팀원 의견 수렵하기)

GitHub 사용방법 교육

Unreal Engine 한글 폰트 추가

Unreal Engine 4 Github 설정

.gitignore

아주 약간 수정됨


# Created by https://www.gitignore.io/api/unrealengine,visualstudio

### UnrealEngine ###
# Visual Studio 2017 user specific files
.vs/

# Visual Studio Code user specific file
.vscode

# Compiled Object files
*.slo
*.lo
*.o
*.obj

# Precompiled Headers
*.gch
*.pch

# Compiled Dynamic libraries
*.so
*.dylib
*.dll

# Fortran module files
*.mod

# Compiled Static libraries
*.lai
*.la
*.a
*.lib

# Executables
*.exe
*.out
*.app
*.ipa

# These project files can be generated by the engine
*.xcodeproj
*.xcworkspace
*.sln
*.suo
*.opensdf
*.sdf
*.VC.db
*.VC.opendb

# Precompiled Assets
SourceArt/**/*.png
SourceArt/**/*.tga

# Binary Files
Binaries/*
Plugins/*/Binaries/*

# Builds
Build/*

# Whitelist PakBlacklist-<BuildConfiguration>.txt files
!Build/*/
Build/*/**
!Build/*/PakBlacklist*.txt

# Don't ignore icon files in Build
!Build/**/*.ico

# Built data for maps
*_BuiltData.uasset

# Configuration files generated by the Editor
Saved/*

# Compiled source files for the engine to use
Intermediate/*
Plugins/*/Intermediate/*

# Cache files for the editor to use
DerivedDataCache/*

### VisualStudio ###
## Ignore Visual Studio temporary files, build results, and
## files generated by popular Visual Studio add-ons.
##
## Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/master/VisualStudio.gitignore

# User-specific files
*.user
*.userosscache
*.sln.docstates

# User-specific files (MonoDevelop/Xamarin Studio)
*.userprefs

# Build results
[Dd]ebug/
[Dd]ebugPublic/
[Rr]elease/
[Rr]eleases/
x64/
x86/
bld/
[Bb]in/
[Oo]bj/
[Ll]og/

# Visual Studio 2015/2017 cache/options directory
# Uncomment if you have tasks that create the project's static files in wwwroot
#wwwroot/

# Visual Studio 2017 auto generated files
Generated\ Files/

# MSTest test Results
[Tt]est[Rr]esult*/
[Bb]uild[Ll]og.*

# NUNIT
*.VisualState.xml
TestResult.xml

# Build Results of an ATL Project
[Dd]ebugPS/
[Rr]eleasePS/
dlldata.c

# Benchmark Results
BenchmarkDotNet.Artifacts/

# .NET Core
project.lock.json
project.fragment.lock.json
artifacts/

# StyleCop
StyleCopReport.xml

# Files built by Visual Studio
*_i.c
*_p.c
*_h.h
*.ilk
*.meta
*.iobj
*.pdb
*.ipdb
*.pgc
*.pgd
*.rsp
*.sbr
*.tlb
*.tli
*.tlh
*.tmp
*.tmp_proj
*.log
*.vspscc
*.vssscc
.builds
*.pidb
*.svclog
*.scc

# Chutzpah Test files
_Chutzpah*

# Visual C++ cache files
ipch/
*.aps
*.ncb
*.opendb
*.cachefile
*.VC.VC.opendb

# Visual Studio profiler
*.psess
*.vsp
*.vspx
*.sap

# Visual Studio Trace Files
*.e2e

# TFS 2012 Local Workspace
$tf/

# Guidance Automation Toolkit
*.gpState

# ReSharper is a .NET coding add-in
_ReSharper*/
*.[Rr]e[Ss]harper
*.DotSettings.user

# JustCode is a .NET coding add-in
.JustCode

# TeamCity is a build add-in
_TeamCity*

# DotCover is a Code Coverage Tool
*.dotCover

# AxoCover is a Code Coverage Tool
.axoCover/*
!.axoCover/settings.json

# Visual Studio code coverage results
*.coverage
*.coveragexml

# NCrunch
_NCrunch_*
.*crunch*.local.xml
nCrunchTemp_*

# MightyMoose
*.mm.*
AutoTest.Net/

# Web workbench (sass)
.sass-cache/

# Installshield output folder
[Ee]xpress/

# DocProject is a documentation generator add-in
DocProject/buildhelp/
DocProject/Help/*.HxT
DocProject/Help/*.HxC
DocProject/Help/*.hhc
DocProject/Help/*.hhk
DocProject/Help/*.hhp
DocProject/Help/Html2
DocProject/Help/html

# Click-Once directory
publish/

# Publish Web Output
*.[Pp]ublish.xml
*.azurePubxml
# Note: Comment the next line if you want to checkin your web deploy settings,
# but database connection strings (with potential passwords) will be unencrypted
*.pubxml
*.publishproj

# Microsoft Azure Web App publish settings. Comment the next line if you want to
# checkin your Azure Web App publish settings, but sensitive information contained
# in these scripts will be unencrypted
PublishScripts/

# NuGet Packages
*.nupkg
# The packages folder can be ignored because of Package Restore
**/[Pp]ackages/*
# except build/, which is used as an MSBuild target.
!**/[Pp]ackages/build/
# Uncomment if necessary however generally it will be regenerated when needed
#!**/[Pp]ackages/repositories.config
# NuGet v3's project.json files produces more ignorable files
*.nuget.props
*.nuget.targets

# Microsoft Azure Build Output
csx/
*.build.csdef

# Microsoft Azure Emulator
ecf/
rcf/

# Windows Store app package directories and files
AppPackages/
BundleArtifacts/
Package.StoreAssociation.xml
_pkginfo.txt
*.appx

# Visual Studio cache files
# files ending in .cache can be ignored
*.[Cc]ache
# but keep track of directories ending in .cache
!*.[Cc]ache/

# Others
ClientBin/
~$*
*~
*.dbmdl
*.dbproj.schemaview
*.jfm
*.pfx
*.publishsettings
orleans.codegen.cs

# Including strong name files can present a security risk
# (https://github.com/github/gitignore/pull/2483#issue-259490424)
#*.snk

# Since there are multiple workflows, uncomment next line to ignore bower_components
# (https://github.com/github/gitignore/pull/1529#issuecomment-104372622)
#bower_components/

# RIA/Silverlight projects
Generated_Code/

# Backup & report files from converting an old project file
# to a newer Visual Studio version. Backup files are not needed,
# because we have git 😉
_UpgradeReport_Files/
Backup*/
UpgradeLog*.XML
UpgradeLog*.htm
ServiceFabricBackup/
*.rptproj.bak

# SQL Server files
*.mdf
*.ldf
*.ndf

# Business Intelligence projects
*.rdl.data
*.bim.layout
*.bim_*.settings
*.rptproj.rsuser

# Microsoft Fakes
FakesAssemblies/

# GhostDoc plugin setting file
*.GhostDoc.xml

# Node.js Tools for Visual Studio
.ntvs_analysis.dat
node_modules/

# Visual Studio 6 build log
*.plg

# Visual Studio 6 workspace options file
*.opt

# Visual Studio 6 auto-generated workspace file (contains which files were open etc.)
*.vbw

# Visual Studio LightSwitch build output
**/*.HTMLClient/GeneratedArtifacts
**/*.DesktopClient/GeneratedArtifacts
**/*.DesktopClient/ModelManifest.xml
**/*.Server/GeneratedArtifacts
**/*.Server/ModelManifest.xml
_Pvt_Extensions

# Paket dependency manager
.paket/paket.exe
paket-files/

# FAKE - F# Make
.fake/

# JetBrains Rider
.idea/
*.sln.iml

# CodeRush
.cr/

# Python Tools for Visual Studio (PTVS)
__pycache__/
*.pyc

# Cake - Uncomment if you are using it
# tools/**
# !tools/packages.config

# Tabs Studio
*.tss

# Telerik's JustMock configuration file
*.jmconfig

# BizTalk build output
*.btp.cs
*.btm.cs
*.odx.cs
*.xsd.cs

# OpenCover UI analysis results
OpenCover/

# Azure Stream Analytics local run output
ASALocalRun/

# MSBuild Binary and Structured Log
*.binlog

# NVidia Nsight GPU debugger configuration file
*.nvuser

# MFractors (Xamarin productivity tool) working folder
.mfractor/

# Local History for Visual Studio
.localhistory/


# End of https://www.gitignore.io/api/unrealengine,visualstudio

UE4 C++ 꿀팁들

총알

레이 : GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType ( 싱글 트레스라고 가정 )
액터 소환 : GetWorld()->SpawnActor<클래스>(클래스::StaticClass(), 그외 인자)
방향 : (타겟좌표-현재좌표).GetUnsafeNormal()

https://rgy0409.tistory.com/category/Programs/Unreal%20Engine

Gun Blader Main Feature Completed



Motion Controller 문제 해결…!